Свыше половины пользователей из России, которые играют в компьютерные игры, хотя бы раз сталкивались с кибербуллингом — агрессией (52%), оскорблениями (53%) и троллингом (49%). Об этом сообщает РБК со ссылкой на результаты совместного опроса игрового подразделения Mail.ru Group MY.Games и службы психологической помощи «Ясное утро».
Результаты исследования
Всего в опросе приняли участие 21 тыс. любителей компьютерных игр, из них 97% играют онлайн, а 83% при этом общаются с другими игроками. Среди опрошенных 7 тыс. — респонденты из России.
- Во Франции геймеры сталкиваются с агрессией в виртуальном пространстве в 37% случаев, в Испании — в 42%, в Германии и США этот показатель на уровне в 51%.
- 20% геймеров из России рассказали, что по несколько раз в год ощущают депрессивные и тревожные состояния, которые вызваны стрессом.
- При этом обратиться за профессиональной психологической помощью готовы 37% из них, 10% уже это делали.
- Главной причиной, по которой респонденты отказываются обратиться за помощью, стала уверенность в том, что все эти проблемы можно решить самостоятельно или с помощью близких.
- 83% российских геймеров назвали свое психологическое состояние стабильным. До пандемии так считали 55%.
Что такое кибербуллинг
- Кибербуллингом называют те или иные формы травли, для проявления которой используют информационно-коммуникационные каналы и инструменты. Например, электронную почту, социальные сети и видеопорталы.
- С их помощью распространяют сообщения, комментарии и ролики оскорбительного, непристойного или компрометирующего содержания.
- Согласно исследованию компании Microsoft, 58% пользователей сталкивались с той или иной формой кибербуллинга.
Исследование культуры общения в сети
9 февраля 2021 года, ко Всемирному дню безопасного интернета, компания Microsoft опубликовала результаты исследования культуры общения в Сети. В нем приняли участие 16 тыс. человек из 32 стран в возрасте от 13 до 74 лет. Опрос проводился в период пандемии, с апреля по май 2020 года.
- В мире количество людей, которые столкнулись с какими-либо рисками в интернете, сократилось за год на 3% (с 70% до 67%).
- Согласно данным исследования, Россия заняла 31-е место в рейтинге стран по индексу цифровой культуры (DCI). Для его вычисления пользователей из разных стран попросили ответить на вопрос: как часто они сталкивались в интернете с угрозами разного рода — буллингом, травлей, грубостью, мошенничеством, дискриминацией и прочим.
- 80% опрошенных из России ответили, что сталкивались с интернет-угрозами.
- 33% российских респондентов сообщили, что в результате контактов в интернете понесли денежные потери.
- 58% участников стали реже пользоваться социальными сетями.
Отношение к кибербуллингу в России
11 ноября 2020 года специалисты Mail.ru Group опубликовали результаты опроса, который был приурочен ко Всероссийскому дню борьбы с кибербуллингом.
- 65% россиян считают, что жертв кибербуллинга бессмысленно поддерживать.
- 33% пользователей Сети готовы заступиться только за тех, кого они лично знают.
- При этом 26% опрошенных ответили, что могут написать грубый или эмоциональный комментарий, унижающий человека.
- 38% респондентов, которые стали свидетелями кибербуллинга, не считают нужным разобраться, кто жертва, а кто виновник. Из всех возрастных групп подростки чаще всего (85%) пытаются разобраться в ситуации.
- 52% участников опроса сообщили, что никогда не заступались за жертву агрессии в виртуальном пространстве.
Траты на видеоигры во время пандемии
- Аналитики компании «Яндекс.Деньги» посчитали, что за 4 месяца 2020 года примерно 70% оборота платежей геймеров пришлось на покупки игр, еще 30% они потратили на приобретение внутриигрового контента. Эксперты отметили, что в апреле оборот этих платежей вырос более чем на 20% по сравнению с предыдущим месяцем.
- Больше всего на приобретение компьютерных и консольных игр потратили московские геймеры, средний чек достиг 759 рублей. Далее по объему трат Казань — 615 рублей и Екатеринбург — 579 рублей. В Санкт-Петербурге средний чек составил всего 481 руб.