Погрузи меня полностью

В сентябре в продажу вышел иммерсивный симулятор Deathloop, который уже называют претендентом на статус игры года. Даниил Ротштейн рассказывает, почему игра может на время стать последней в своем роде и почему в таких играх всегда надо вводить код 0451.

Мое первое задание в Deathloop — новом релизе Arkane Studios и одном из серьезных претендентов на звание игры года — выбраться из собственного подземного убежища. У моего героя, Кольта Вана, тяжелый случай амнезии, профессиональной болезни игровых протагонистов. Осколки забытых воспоминаний мерещатся ему — а, стало быть, и мне, ведь игра от первого лица — в виде мерцающих подсказок на стенах. Дверь наружу заблокирована кодовым замком. «Ты уже знаешь код», — шепчет подсознание Кольта. И если он ничего не помнит, то я, кажется, действительно знаю код. Открыв интерфейс замка, я уверенно набираю четыре цифры: 0-4-5-1. Дверь остается закрытой, но что-то все же происходит.

«Привычка — вторая натура», — бормочет Кольт, и уведомление в углу экрана сообщает, что я получил трофей с таким же названием. Потом я узнаю, что все коды в Deathloop рандомизируются при каждом прохождении, это часть дизайна игры, но тем не менее мы с разработчиками, очевидно, поняли друг друга.

Я вводил этот код в разных играх от разных студий не один раз, будучи наномодифицированным спецагентом, благословленным темным божеством телохранителем, потерянным в пучине подводного города путешественником или спасающимся от обезумевшего искусственного интеллекта хакером. Так что означает 0451 и как эти цифры связаны с одной из главных трагедий современной игровой индустрии? Чтобы в этом разобраться, сначала мы должны поговорить об игровых жанрах.

Погружение

Большинство игр имеют, по сути, две жанровые оси. Первая позаимствована из книг и кино и отражает стилистические и нарративные элементы — вестерн, космическая фантастика, киберпанк, криминальная драма, детектив. С этим все ясно. Но есть и вторая, уникальная для интерактивного медиа — жанр как описание принципа действия в игре, ее основной механики и характера участия игрока. Если мы стреляем — это шутер. Управляем государствами и войсками — это стратегия. Крадемся — это стелс. Создаем персонажа, прокачиваем его навыки, путешествуем по миру в поиске приключений — RPG. Мутузим всех подряд руками и ногами — beat ’em up. Прыгаем с платформы на платформу — платформер. И так далее.

Проблема в том, что игры постоянно становятся сложнее и разнообразнее, и названия жанров должны адаптироваться, чтобы оставаться описательными и эффективными для коммуникации. Сначала мы делим шутеры на шутеры от первого (FPS, first-person shooter) и от третьего лица, потом выделяем в отдельную категорию, например военные шутеры, которые по духу, динамике и целевой аудитории кардинально отличаются от того же Doom. RPG разбиваются на JRPG, где J — это Japan, хотя не столько как страна происхождения, сколько как набор канонов, и, например, CRPG, где C вроде бы означает computer, но на деле — определенный формат западных ролевых игр, разработанных в первую очередь для ПК, а не консолей.

Ныряем глубже. У нас есть слова для механик и принципов взаимодействия, но что если две игры выглядят одинаково и играются схоже на механическом уровне, но при этом кардинально отличаются по логике происходящего на экране? Mario и, например, Castlevania со стороны очень похожи: человечек бегает и прыгает в двухмерном пространстве, использует какие-то атаки, преодолевает препятствия. Но Mario — чистый платформер, с упором на скорость и ловкость. Castlevania с помощью тех же инструментов заставляет игрока в нелинейном порядке исследовать большой запутанный мир, искать секреты, находить новые ключи и способности и с их помощью заново проверять уже пройденные места на предмет вновь открывшихся возможностей. Так появляются названия поджанров вроде metroidvania, которые при всей своей неопрятности позволяют понять, не только на какие кнопки предстоит нажимать, но и какой философии придерживается игра и какого подхода ждет от игрока.

Фото: Nintendo

С учетом всего этого можно понять, что выпущенный в 2000 году студией Ion Storm проект Deus Ex при желании можно назвать гибридом шутера от первого лица (ведь там можно стрелять), стелса (ведь там можно красться) и RPG (ведь там есть навыки и диалоги). Все эти термины корректны с технической точки зрения, и тем не менее даже вместе они не отражают специфики того, что предлагали игрокам Deus Ex, его предшественники и последователи. Нужен был другой термин — так появился immersive sim, «иммерсивный симулятор».

Глубина

В русскоязычной прессе immersive sim часто переводят как «симулятор погружения», одному Ктулху известно почему. «Симулятором погружения» был бы immersion sim, и это была бы игра про подводников. Иммерсивный симулятор не симулирует погружение, он пытается погрузить игрока в мир игры. Deus Ex не был первым, но остается лучшим примером направления. Если большинство игр конца 1990-х предлагали игрокам конкретные уровни с понятной целью и единственным путем ее достижения («убей их всех и дойди до конца»), то Deus Ex высаживает игрока в шкуре спецагента Дентона на причале острова Либерти и говорит примерно следующее: «Остров и фундамент статуи Свободы захватили террористы, надо обезвредить их главного. В северной части острова должен болтаться мужик, он наш, может, что подскажет, но решай сам. Пистолет и электрошокер у тебя есть, могу еще предложить на выбор винтовку, ракетницу или арбалет с усыпляющими дротиками. Ну, удачи».

Фото: Eidos Interactive

Дальше игрок предоставлен сам себе. На причале есть ящики, их можно разбить валяющимся неподалеку ломом, найти, например, отмычку. Можно, действительно, найти информатора, он за определенную сумму расскажет об одном из тайных проходов, но его можно найти и самому. Можно вступить в перестрелку с террористами или проскользнуть мимо. Можно соорудить из ящиков подобие лестницы и обойти половину патрулей по крышам грузовых контейнеров. Или, в лучших традициях Джона Макклейна, отыскать вход в систему вентиляции. Есть хакерские скиллы? Можно взломать наскоро организованную врагами систему безопасности и отключить их сторожевых роботов. Или натравить на самих террористов. Нет хакерских скиллов? Наверняка кто-то записал на бумажке логин и пароль. 

Можно, в конце концов, заняться скалолазанием с помощью настенных мин и взобраться вверх по отвесной стене. Разработчики вряд ли имели это в виду, но Deus Ex всегда играет по правилам — если это работает, то это разрешено.

Иммерсивные симуляторы дают игроку набор инструментов, сложные, правдоподобные, многоуровневые локации — и практически полную свободу. Многие современные игры хвалятся «свободой», но на практике это свобода выбирать между тем, пойти ли сначала громить базу противников в 100 метрах справа или 100 метрах слева и громить ли ее сначала из гранатомета, а потом из пистолета, или наоборот. Иммерсивный симулятор предлагает свободу выбора между перестрелкой, шпионажем, тасканием на себе взломанной автоматической турели или превращением в кофейную чашку для скрытного проникновения.

В интернете ходит мем, что каждый раз, когда кто-то упоминает Deus Ex, кто-то переустанавливает Deus Ex. В действительности же подавляющее большинство иммерсивных симуляторов, начиная с Thief 1998 года и заканчивая Prey с ее превращениями в чашки, горячо любимы поклонниками и обласканы критиками. В определенном смысле этот поджанр представляет из себя попытку выжать максимум из самого формата видеоигр — предельная интерактивность и субъектность игрока в сложных виртуальных пространствах. Так почему Deathloop может стать последним иммерсивным симулятором в обозримом будущем?

Декомпрессия

История иммерсивных симуляторов неразрывно связана с историей компании Looking Glass Studios, разработчиков System Shock и Thief — первых полноценных представителей поджанра. С 1998 по 2000 год LGS выпустили Thief, System Shock 2 и Thief 2 — сплошь общепризнанная классика не только жанра, но всего ПК-гейминга в целом. В 2000 же году LGS закрылась из-за финансовых проблем. Тогда же студия Ion Storm и работавший в ней выходец из LGS Уоррен Спектор выпустили Deus Ex. После неудачного сиквела к Deus Ex и еще одного интересного, но провального проекта Ion Storm была закрыта из-за нехватки денег.

Права на бренд Deus Ex унаследовала компания Eidos, которую в конце нулевых купил гигант Square Enix. В 2011-м компания выпустила более чем качественный приквел Deus Ex: Human Revolution в лучших традициях иммерсивных симуляторов — умный, сложный и стильный. Воодушевленная успехом, Square Enix попыталась сделать из франшизы блокбастер, но выпущенный через 5 лет сиквел приквела (да!), Deus Ex: Mankind Divided, не оправдал кассовых надежд, и весь бренд прикрыли, а студию-разработчика подсократили и посадили делать экшен по марвеловским «Стражам Галактики».

Другой выходец из LGS, Кен Левайн, основал студию Irrational Games и выпустил свой хитовый иммерсивный симулятор — Bioshock, удивительное путешествие по подводной антиутопии, вдохновленной мечтами Айн Рэнд. Сиквел у них забрал издатель, а третья часть — Bioshock Infinite — была скорее классическим шутером, чем иммерсивным симулятором, и все равно, несмотря на неплохие продажи, Irrational Games была максимально сокращена и переформатирована в новую студию.

Третья группа беженцев из Looking Glass Studios в итоге обосновалась в Arkane Studios, ставшей последним бастионом иммерсивных симуляторов. Их наиболее известная франшиза — Dishonored — фактически повторила путь приквелов Deus Ex: успешная первая часть, более дорогой, более качественный, но менее кассовый сиквел с последующей упаковкой бренда в нафталин. Они же сделали Prey 2017 года и вот, наконец, Deathloop, смесь иммерсивного симулятора и игры с петлей времени.

0451

Почему иммерсивные симуляторы все любят, но никто не покупает? Самый очевидный ответ — они слишком сложны для всех участников процесса. Их сложно делать — витиеватые уровни ручной работы, огромное количество текста, переписка персонажей, диалоги, тысячи предметов, физика, озвучка, искусственный интеллект и прочее. Сделать условный современный Assassin’s Creed с его полями, лесами и сотнями вражеских лагерей тоже очень дорого, но куда менее сложно — он широкий, но плоский. Но иммерсивные симуляторы излишне сложны и для многих игроков. Только игроку определенного склада ума интересно разбираться, сколько разных способов решить поставленную задачу он сможет найти и получится ли у него пройти уровень, используя в качестве оружия только валявшуюся неподалеку стремянку. Гибридная природа поджанра тоже не идет на пользу иммерсивным симуляторам: если объединять вместе шутер и стелс, то, скорее всего, и стрелять не так весело, как в полноценном FPS, и красться не так сложно, как в каком-нибудь Splinter Cell. Чисто механически иммерсивный симулятор лидирует только в ползании по вентиляционным шахтам и чтении чужой переписки, но это, опять же, на любителя.

Трагедия поджанра в том, что он интересен относительно нишевой аудитории, требуя при этом совсем не нишевых затрат на его производство. Независимые разработчики пытаются делать бюджетные варианты — кислотный Cruelty Squad или намеченный на эту осень изометрический Weird West (проект сооснователя Arkane Studios). Но все это кажется слишком болезненным компромиссом для поджанра, который так сильно опирается на разработку детализированных трехмерных пространств и локаций. Даже свежий и сверкающий Deathloop с его отличными отзывами и атмосферой кровавого «Дня сурка» уже уступает по количеству пользователей в Steam очередному выпуску FIFA, стратегии Medieval Dynasty и Cookie Clicker — игре, где надо кликать на печеньки. 

А старым поклонникам иммерсивных симуляторов и немногим коммерчески выжившим разработчикам только и остается, что опосредованно кивать друг другу при встрече — например, через знакомые коды.

Так что такое 0451? Очевидная и логичная теория гласит, что это отсылка к роману Рэя Брэдбери «451 градус по Фаренгейту». В действительности же это был код двери офиса Looking Glass Studios, который перекочевал в большинство игр компании, а также в игры ее наследников и последователей. И если вдруг вам доведется оказаться перед первой закрытой дверью в игре, похожей на Deus Ex или System Shock, всегда стоит попробовать ввести именно эти цифры. Дверь, возможно, и не откроется, но в любом случае примут за своего.

Бонус! Топ-5 иммерсивных симуляторов, в которые стоит сыграть

  • Deus Ex (2000) — вы ожидали чего-то другого? Оригинальный Deus Ex во многом остается одним из лучших представителей жанра, но, увы, даже по стандартам 20-летней давности он выглядел посредственно — это плата за сложный дизайн уровней. Но зато, если немного покопаться, его легко запустить на абсолютно любом современном компьютере. Если старая графика совсем режет глаз, можно установить визуальный мод New Vision, а если вы уже когда-то играли в Deus Ex и хотите заново пройтись по знакомым местам, можно попробовать более основательные моды вроде Revision или GMDX. Приквелы Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided — отличные современные размышления на ту же тему, очень стильные и красивые — но в оригинал все равно стоит сыграть.
Фото: Eidos Interactive
  • Bioshock (2007) — идейный наследник System Shock 2 и претендент на звание иммерсивного симулятора с самым интересным сеттингом. Подводный город Rapture — поражающее воображение место с мрачной и показательной историей. Bioshock не просто так растащили на мемы и цитаты — его метанарративное рассуждение о свободе воли в видеоиграх — или ее отсутствии — отличный пример специфического характера взаимоотношений иммерсивных симуляторов с игроками. Но помимо всего этого в нем можно бить агрессивных наркоманов молниями и огненными пчелами, а потом добивать гаечным ключом. 10 из 10.
Фото: Irrational Games (2K Boston)
  • Kingdom Come: Deliverance (2018) — уникальный проект во всех отношениях. Большой и красивый иммерсивный симулятор, разработанный независимой европейской студией и напрочь лишенный фантастических элементов. Наоборот, воинствующе исторический и натуралистичный симулятор выживания в Богемии начала XV века, масштабный и гибкий. Здесь вы — не герой и не рыцарь, а простой сын кузнеца, и прежде чем кто-то вас научит хоть немного обращаться с мечом, придется как-то заработать деньжат. Можно пострелять в лесу зайцев, но стрелять-то вы тоже не умеете, плюс это браконьерство. Можно торговать целебными травами, но кто бы научил отличать их от яда. И так далее. Амбиции Kingdom Come превосходят его технические возможности, но после двух с лишним лет доработки проект по большей части играбелен и в целом стоит того.
Фото: Warhorse Studios
  • Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004) — последняя работа Troika Games — еще одной выдающейся и безвременно почившей студии. В качестве новообращенного вампира вам предстоит исследовать темное подбрюшье Лос-Анджелеса и маневрировать между вампирскими кланами, каждый из которых ведет свою игру. Выбранный при создании персонажа клан может кардинально поменять стиль игры. Монструозные Носферату даже не могут маскироваться под людей и вынуждены пользоваться подземными ходами и канализациями, а безумные малкавиане разговаривают исключительно полубессвязными фразами и, кажется, слышат горячечный шепот самой Вселенной.
Фото: Troika Games
  • Prey (2017) — почти все проекты Arkane Studios достойны внимания, от подзабытого Arx Fatalis до мейнстримового и наиболее отполированного Dishonored. Свежий Deathloop тоже вполне неплох. Но Prey можно считать самым бескомпромиссным продолжателем идей Looking Glass Studios. В качестве страдающего от амнезии (профессиональная болезнь!) ученого вам предстоит пробираться через ретрофутуристическую космическую станцию, захваченную инопланетянами-мимиками, способными принимать любую форму. Ничто так не говорит о погружении в атмосферу игры, как ситуация, когда вид двух кофейных чашек на столе вызывает острейшую паранойю и желание пальнуть в одну из них. Вопрос в том, в которую? И стоит ли возможность превращаться в чашку самому того, чтобы пожертвовать очередной частью своей человечности?
Фото: Arkane Studios
Копировать ссылкуСкопировано