Торжество сюжета
Почти все в России слышали, что есть на свете такой Диснейленд, — но почти никто не имеет представления о том, почему он настолько популярен и чем отличается от обычных парков аттракционов.
Тематические парки (а Диснейленды принадлежат именно к этой категории), по-видимому, воплотили в себе целый новый художественно-архитектурный медиум — еще один синтетический вид искусства. Это сторителлинг через тотальную, иммерсивную физическую среду: истории, которые обволакивают зрителя со всех сторон и разворачиваются в пространстве и времени.
А любой ваш шаг или действие двигают сюжет вперед, сменяя декорации и ракурсы, словно кадры в кинокартине. Только кино переносит нас в другие миры через плоское окно, театр — через неглубокую коробку, а тут вы сами живете внутри истории.
Например, из леса летающих камней Пандоры попадаете в древние пещеры, потом в сырые тоннели базы землян, подземный сад светящихся растений, обжитую лабораторию экологов и, наконец, в мозговой симулятор полета аватаров.
Ранее, в 1930-х, Уолт единолично «привил» драматургию американскому мультфильму: он первым основал в своей мультстудии сценарно-раскадровочный отдел и первым рискнул снять полнометражный мультфильм. А 20 лет спустя решил организовать по законам драматургии уже физическое пространство вокруг зрителя — задействовав все его органы чувств.
Настоящие тематические пространства способны донести историю до гостя через свет, звук, архитектурный объем, видео, музыку, надписи, через оптическую иллюзию и сценический эффект, актерскую игру и робототехнику — даже через осязание, вестибулярный аппарат и температуру воздуха. Тут важны такие мелочи, как материал пола: вы бессознательно «сменяете кадр», когда ступаете с ковровой дорожки на шершавый камень, а оттуда — на заклепки гулких железных листов.
Понятно, что это аттракцион, комната, бутафория — но вы невольно чувствуете, что перенеслись на дно морское, или на ледяную планету, или на чердак древнего поместья. Это и есть «тема» в «тематическом парке»: сочетание антуража (средневековье, космос, вестерн) и идеи, драматической темы (например, ностальгия, страх, скорость).
Тематизация как наука
Конечно, подобные вещи люди делали и раньше. Например, знаменитые сады Тиволи в Копенгагене были названы в честь Jardins du Tivoli в Париже — известного парка-променада XIX века, где уже была атмосфера сказки и механические аттракционы. А парижский сад, в свою очередь, назвали в честь садов виллы д’Эсте в Италии (в городе Тиволи, близ Рима): те славились на всю Европу своими удивительными фонтанами. Именно их пытался превзойти Петр I при строительстве Петергофа.
Да и другие элементы тематизации существовали по отдельности: в работах архитекторов, театральных художников, ярмарочных импресарио и циркачей, иллюзионистов и, позже, киношников.
Но лишь Дисней сделал из них отдельный вид искусства наравне с его же мультфильмами. А еще — точную науку о воздействии на человеческое восприятие.
Для этого он создал институт имаджиниров (imagineers) — «инженеров воображения». Первым поколением этих имаджиниров стали топовые аниматоры, режиссеры, поэты и сценаристы, которых он набрал в том числе из собственной студии.
«Инженеры воображения» за работой
The Imagineering Story (2019) by Disney«Инженеры воображения» за работойИмаджинир Харриет Бернс «Инженеры воображения» за работой
Имаджинир Ксавье Атенсио
Но в Диснейлендах было полно и буквальной, технической науки. Сегодня о появлении нового сверхсложного аттракциона фанаты парков «большой двойки», Disney и Universal, узнают за несколько лет — из новых патентов на изобретения. А за все время патентное ведомство США выдало Disney Enterprises более 1800 патентов!
Именно Disney впервые ввела понятие «аниматроник» и научилась делать эти подвижные говорящие куклы-роботы по-настоящему убедительными.
За пределами парков
Сегодня
Например, по принципу тематического аттракциона устроены музей космонавтики в Космическом центре NASA в Хьюстоне и музей Второй мировой войны в Новом Орлеане: в них есть «главы», иммерсивные декорации, интерактив, доносящий общую мысль, и тому подобное.
Музей Второй мировой войны в Новом Орлеане Музей Второй мировой войны в Новом Орлеане Музей Второй мировой войны в Новом Орлеане
Или вот знаменитый реконструкторский городок-театр Puy du Fou во Франции: там есть не только супершоу с фейерверками на 2500 людей и лошадей, но и аутентичные районы из четырех исторических эпох, с местными жителями.
Тематизируются социальные проекты (музей «Встреча с нищетой» в Калифорнии) и ивенты к премьерам кинофильмов (мини-городок Passport to Iron City к фильму Кэмерона «Алита: Боевой ангел»).
А еще тематические развлечения — необязательно респектабельные и дорогие. Американская DIY арт-группировка Meow Wolf очень успешно создает сюрреалистические тематические аттракционы: дом психоделики или супермаркет абсурда. А в парках Universal ежегодно проходят Halloween Horror Nights, где в виде пешего аттракциона оживляют то Stranger Things, то Walking Dead.
Мера качества
Что тут нужно понимать — во всех этих объектах, как правило, используются знакомые и понятные технологии: видеопроекция, звук, свет, дым, кнопки и экраны, реквизит, куклы и изредка актеры (в традиции Диснея их стараются избегать: актер может ошибиться и устать, механический — сыграет 10 000 раз одинаково точно).
Но важное отличие качественного тематического пространства — это то, что технологии не видно.
Как в кино, вся изнанка остается за кадром (даже если для этого приходится, подобно фокуснику, вертеть гостя кругом, загораживать ему вид, ослеплять или погружать в темноту), а история развивается как во сне, по волшебству.
Увы, именно «торчащие нитки» чаще всего подводят второсортные тематизированные объекты. Аксиома имаджиниров — нельзя экономить даже на самой малейшей детали; а если не хватает денег, ее нужно убирать. Стеклопакет, торчащий динамик, стандартная табличка или провод, рабочий в майке или европотолок — все это мгновенно разрушает иллюзию, стоившую миллионы долларов.
Если дверь, служебную деталь или опору нельзя замаскировать, ее красят в «уйди-зеленый» (go away green): тусклый цвет, по которому взгляд скользит не останавливаясь, воспринимая его как бы невидимым.
Легенда гласит, что Уолт Дисней однажды увидел, как актер-«ковбой» идет на свой пост через зону сказочного Средневековья, устроил всем разнос и установил на подобное строгий запрет. Именно поэтому под парком Walt Disney World во Флориде — целая сеть служебных коридоров (utilidors): по ним могут проехать машины, там же передвигаются все актеры и рабочие, спрятаны все склады, столовые и прачечные. Тайные выходы из утилидоров спрятаны в неприметных местах по всему парку.
Благодаря этому все тематические экспириенсы — бесшовные. Они начинают воздействовать на гостя задолго до того, как он переступил их порог, и ни на секунду не перестают делать это до самого выхода.
«Высокое» и «низкое»
В этом подходе легко узнать другие концепции тотальной организации среды, которым сегодня следуют урбанисты, дизайнеры, UX-специалисты и корпоративные психологи. Абсолютную значимость всем утилитарным деталям придавали школа Баухаус и дизайнер Дитер Рамс; тотально окружить человека единой эстетикой пытались Уильям Моррис (движение «Искусство и ремесла») и ар-нуво с ар-деко.
А в экспрессионистских интерьерах вообще можно было сразу делать хоррор-аттракционы А в экспрессионистских интерьерах вообще можно было сразу делать хоррор-аттракционы
Сегодняшний иммерсивный «театр места» во многом стихийно воссоздает отлаженные механики аттракционов Disney или Universal. Cложные пространственные инсталляции с видеоартом перекликаются по языку с зонами очередей аттракционов. А компьютерные VR-игры только-только начинают нащупывать возможности тотального погружения в 360-градусный нарратив, который задолго до этого руками создавали мастера-имаджиниры.
Кстати, у них даже была своя версия VR-шлема: при создании закрытых аттракционов с кабинкой (т.н. dark rides) изготавливался их разрезной макет; после этого автор вставлял голову в прорезь для тележки и катился вдоль маршрута на кресле с колесиками, чтобы оценить все ракурсы, темп и ритм повествования. Сегодня свои мегааттракционы Disney проектируют в VR: тысячи художников и инженеров могут «залезть» в единую виар-модель и ходить по ней, проверяя ракурсы, линии взгляда, цвета и пропорции.
Пародия и оригинал: в чем разница?
У художника Бэнкси был нашумевший проект Dismaland («Кошмарленд») — злая пародия на Диснейленд. Безусловно, в нем были классные арт-объекты и острая сатира, — но при этом он получился очень простым как пространство по сравнению с «глупым» Диснейлендом, объектом пародии.
Почему так? Кажется, что принципиально Диснейленд и Dismaland равнозначны: оба — груда причудливых объектов, собранных в одном месте; какофония образов из декораций-«тортов», в которую напиханы карусели, американские горки и точки питания. Но между ними есть различие: оно в том, как пространство работает с сознанием человека, его ощущением реальности.
Dismaland по своей сути — выставка. Нейтральное, организованное куратором пространство; в нем раздельно живут объекты, каждый из которых рассказывает свою историю. Это одноуровневая, плоская структура: вы попадаете в вымышленную зону Бэнкси (тема — заброшенный пансионат на побережье Англии) и из нее оцениваете экспонаты. Вы — это вы; человек, пришедший на выставку Бэнкси.
А вот в парках Disney и Universal пространство устроено как воронка. Его задача — планомерно смещать ваше ощущение реальности, чтобы в итоге погрузить на нужный уровень условности для сопереживания на аттракционе.
Это смещение реальности нарастает постепенно: от парка к тематической зоне («ленду»), от ленда к аттракциону. Начинается оно уже на подходе к парку и при пересечении входного портала; потом углубляется в ходе свободных прогулок по «улицам» парка, за счет изоляции от внешнего мира и «накачки» органов чувств деталями мира вымышленного. И чем ближе к аттракциону, тем сильней «срежиссирован» ваш опыт.
Вот вы уже медленно движетесь по ручейку очереди (в ведущих парках он из жуткого подобия загона для скота превратился в красочный пеший аттракцион с сюжетом). Тут ваши движения и направление взгляда уже определены заранее. При этом сам путь и его декорации организованы так, чтобы запутать ваше ощущение направления, высоты/глубины, времени суток; вы никогда не видите ни начала, ни конца очереди, и минимально — других гостей.
Прямо в очереди (а на главных аттракционах в них стоят до двух часов и больше!) в вас «загружают» сюжет аттракциона: знакомят с героями, закладывают конфликт и проблему, ставят вам задачу. Вы — уже не совсем вы, а ваше игровое «я» в другом мире (например, случайный пассажир корабля, улепетывающего от имперского флота, или незадачливый турист — искатель йети в Гималаях). В итоге сам технический аттракцион в конце служит лишь развязкой, кульминационной сценой экспириенса, который начался еще на входе в парк.
Во всем этом описании нетрудно узнать другое место, куда любят ездить взрослые на целый день: магазин IKEA.
Шведские мебельные лабиринты построены на тех же психологических принципах — это иммерсивные пространства, где вам предлагают погрузиться в новую роль. Причем это роль не просто обладателя красивых интерьеров, а именно нового человека с новым стилем жизни, выраженным через вещи (именно на это жаловался Рассказчик в фильме «Бойцовский клуб»).
Так же как тематические аттракционы, второй этаж IKEA медленно вводит вас в другую реальность, изолирует от внешнего мира и дезориентирует; так же манипулирует линией взгляда, показывая картину за картиной и скрывая от вас других людей; а в конце награждает особым лакомством (чувственный «якорь», который нельзя найти в другом месте) и, таким образом,
Дисней и Корбьюзье
К урбанистике «настоящие» тематические парки близки особенно. Каждый — по сути, микрогород с отлаженными потоками людей, которым обеспечены минимальная «боль использования» и максимальная вовлеченность, с продуманной на 100% архитектурой и инфраструктурой.
Но есть и прямой пример: в последние годы жизни Уолт Дисней работал над грандиозным проектом EPCOT, Experimental Prototype Community of Tomorrow («Экспериментальный прототип жилого района будущего»).
В этом парке уже должны были — в виде экспонатов — проживать реальные люди! Предполагалось, что 20 000 жильцов этого города-сада будут постоянно «жить в будущем» — пользоваться прототипами электроники, бытовой техники, транспорта, услуг и товаров, которые бы им предоставляли (и постоянно заменяли, чтобы не отстать от прогресса) ведущие технокорпорации США.
Концепцию к аттракциону внутри шарика писал Рэй Брэдбери Парк Epcot, 1982
EPCOT был задуман как протототип города будущего — «живой чертеж» решений для насущных проблем грязных городов-муравейников 1960-х, с куполом-фуллереном, монорельсом, крытыми улицами и прочим ретрофутуризмом.
У нас похожую роль играла ВДНХ — образцовый прототематический парк, где советский гражданин попадал в сконструированный мир идеального будущего. Дисней при жизни тоже успел поиграть в светлое будущее: для Всемирной ярмарки 1964–1965 года имаджиниры создали четыре павильона с аттракционами (для Pepsi, General Electric, Ford и штата Иллинойс).
Павильоны ВДНХ, 1960-е годы
Павильоны ВДНХ, 1960-е годыПавильоны ВДНХ, 1960-е годы
А вот город-сад EPCOT построить не удалось: от идеи остался лишь некрупный, быстро устаревший в своем футуризме парк Epcot. Но смотрящей в будущее от этого индустрия парков быть не перестала.
Сегодня выходцы из команд парков Disney, Universal и других конструируют объекты и экспириенсы в самых разных областях. Начали выходить учебники и аналитические труды по этой науке (в том числе и на русском языке). Есть даже популярная книжка по креативному саморазвитию, основанная на методологии диснеевских парков: «Пирамида имаджиниринга».
То, что раньше интуитивно, стихийно делали архитекторы, церемониймейстеры и режиссеры, становится теперь наукой — наукой о том, как, обманув все чувства людей, переносить их в придуманные миры и рассказывать там истории.