Новые старые игры

На этой неделе в продажу поступает ремастер хитовой ролевой игры «Ведьмак 3», а на 2024 год анонсирован ремейк первого «Ведьмака». Почему игровая индустрия погрузилась в пучину постоянного переделывания старых и не очень старых игр и как глубоко ведет кроличья нора ремастеров, ремейков и прочих «переосмыслений», разбирался Даниил Ротштейн.

«Вот наши мысли о ремастере 2022 года ремейка 2010 года оригинала 1995 года», — звучит подзаголовок одного из обзоров на тактическую ролевую игру Tactics Ogre: Reborn. И ведь не врут!

Оригинальная Tactics Ogre: Let Us Cling Together была выпущена компанией Quest Corporation на Super Nintendo.
Студию Quest Corporation купила Square Enix и 8 лет спустя собрала большую часть оригинальной команды для разработки ремейка уже для мобильной консоли Sony PlayStation Portable — с той же основной историей и структурой, но набором дополнений и улучшений.
«Перерожденная» Tactics Ogre с новым набором модификаций, подтянутой графикой и полной озвучкой на японском и английском языках стала доступна на ПК, PlayStation 4 и 5 и Nintendo Switch.

Ах да, оригинальная игра в 1996–1997 годах была портирована на Sega Saturn и первую PlayStation, но то не были ни ремастеры, ни ремейки. А создатель франшизы Ясуми Мацуно и вовсе отказывался называть версию 2010 года не иначе как «переосмыслением». Добро пожаловать в игровую индустрию. Чтобы здесь находиться, не надо быть безумцем, но это помогает.

Обилие и неопределенность понятий ремастеров, ремейков, портов, версий, «переосмыслений», переизданий, «полных» изданий, «ультимативных» версий и прочих вариаций — специфически игровое безумие, но определенные параллели с более адекватными индустриями провести можно. Проще всего посмотреть на кино.

  • Есть ремейки — когда снимают новый фильм по мотивам другого фильма. Иногда с тем же названием, иногда нет, и с разной степенью переосмысления. Есть, конечно, разные кейсы — и покадровый ремейк хичкоковского «Психо», снятый Гасом Ван Сентом (зачем?), и «За пригоршню долларов» — несанкционированный ремейк «Телохранителя» Куросавы, но в целом схема понятна.
  • Есть ремастеры — это когда берут относительно старое кино, исходники и с помощью цифровых методов «подтягивают» картинку до уровня современных носителей типа Blu-Ray. Фильм при этом остается тем же, за редким исключением типа режиссерских версий.
  • Портов как таковых в кино почти нет, но раньше были — когда, например, один и тот же фильм выходил одновременно на Blu-Ray и HD DVD или VHS и Betamax. Все одно и то же, просто вставляется в разные коробки.

По идее, в играх должно быть так же. Но игры — индустрия молодая и подверженная регулярным и мощным технологическим скачкам. Кино десятилетиями снимается и смотрится одинаково. Игра, сделанная 20 лет назад, по сравнению с современной выглядит в лучшем случае детской мазней.

В отличие от кино, игровой ремейк редко преследует задачу переосмыслить предыдущую версию, создать что-то новое по мотивам. Вместо этого ремейк предполагает ту же сюжетную, смысловую и механическую основу, воссозданную на более современной платформе, с новой графикой, обновленным интерфейсом и управлением. Но поскольку существенную часть визуальной и технологической составляющей приходится создавать заново, с нуля, иначе как ремейком это и не назовешь, хотя смысл, в отличие от киношных ремейков, никто менять даже и не стремится.

Первая большая волна игровых ремейков прошла в 1990-х – начале нулевых годов, когда крупные японские издательства переделывали ранние выпуски своих ведущих франшиз из конца 1980-х — Final Fantasy, Dragon Quest, Ys. Мотивация была двухсоставная: во-первых, новые, более мощные платформы, которые надо было заполнять контентом, а переделывать готовое, пусть и основательно, проще, чем писать и продумывать новое. Во-вторых, новые рынки на Западе, множество игроков, для которых эти ремейки станут первым знакомством с франшизами.

Еще одна надежная схема — ремейки для карманных консолей, преимущественно разных поколений Game Boy. Даже человек, уже исходивший игру вдоль и поперек, купит ее снова, чтобы проделать то же самое на лавочке в парке или, что более вероятно, лежа в кровати.

Первая эра игровых ремейков закончилась с закреплением доминирующей роли трехмерной графики. Одно дело — переделывать визуальную составляющую двухмерной игры в том же количестве измерений. При ремейке двухмерной игры в трехмерную от оригинала остается так мало, что проще сделать все новое. Новое измерение, как ни крути, требует новых идей.

Эра трехмерных игр через несколько поколений консолей столкнулась с тем, что Sony и Microsoft никогда не признают, — резким снижением заметности скачка между поколениями. Тогда и стали возможны ремастеры — куда более консервативные обновления, ограничивающиеся повышением разрешения текстур и рядом обновлений интерфейса. Выяснилось, что можно взять какой-нибудь красочный платформер — вроде Jak and Daxter из 2001 года и Playstation 2 — и перевыпустить его с высоким разрешением и частотой кадров на Playstation 3 в 2012-м, и будет более чем съедобно.

Цифры и буквы меняются — из SD в HD, из HD в Full HD, из Full HD в 4K, но суть остается.

Но время, как известно, плоский круг, и к концу 2010-х ремейки вернулись на игровой рынок. Во многом опять под эгидой японских разработчиков, которые в очередной раз заметили, что, во-первых, с начала трехмерной эпохи прошло достаточно времени, чтобы полноценные ремейки стали оправданы, и, во-вторых, игровая аудитория продолжает расти, а есть франшизы, которые на Запад пока толком не донесли.

Самый яркий такой кейс — серия Yakuza издательства Sega. В 2000-х годах Sega напрочь провалила экспорт игр про будни добрейшего гангстера-супермена. Но многочисленные сиквелы пришлись западным игрокам по душе, и 10 лет спустя компания поняла, что успех надо максимально капитализировать, для чего, по сути, с нуля на современных движках были собраны первые две части франшизы. Гораздо позднее игры серии собрали в коллекцию ремастеров, и сегодня Yakuza доступна на современных платформах в той или иной форме.

Другая японская компания, Capcom, пошла еще дальше и решила просто подряд переделывать с нуля все части своей флагманской франшизы «Обитель зла» (Resident Evil) с большим успехом как по продажам, так и по отзывам. Square Enix в 2020 году выпустила ремейк, вероятно, самой известной японской RPG в истории — Final Fantasy VII, которая так официально и называется, Final Fantasy VII Remake, что, пожалуй, даже сверхпрямолинейного Гаса Ван Сента сбило бы с толку.

Авторы ремейка, впрочем, в отличие от большинства случаев, решили ощутимо поменять сюжет классической игры. Рассерженных фанатов фактически сделали сюжетным ходом, добавив в новую игру потустороннюю силу, которая активно мешает игроку отходить от цепочки событий версии 1997 года. Это очень странная игра, но очень характерная для отношений индустрии с фанатами.

Уф, вроде бы разобрались: ремастеры ремастерят, ремейки — полностью переделывают. Не все так плохо. Но нет.

Например, DuckTales: Remastered 2013 года. Вопреки названию, это полный ремейк «Утиных историй» 1989-го. Самый что ни на есть ремейковый ремейк, собранный с нуля, совершенно не ремастер. Или вот новая версия культовой японской игры Nier про грустных роботов и говорящие книги в далеком будущем, выпущенная в 2021 году под названием NieR Replicant ver. 1.22474487139… Формально — не ремейк, потому что часть визуальных элементов и кода взяты из старой версии 2010 года. Но с практически полной переработкой движений персонажа, новыми сюжетными элементами, новой аранжировкой всего саундтрека, дополнительной озвучкой и новой (очень трогательной) концовкой. Простым ремастером тоже не назовешь. Только иррациональное число и остается.

Final Fantasy VII (1997) и Final Fantasy VII Remake (2020)
Фото: Square Enix

Западные разработчики тоже активно взялись за ремейки, но с более странными подходами и переменным успехом. Выяснилось, что в трехмерную эпоху строгий инженерный подход не работает. Например, покупатели ремейка игры Crash Bandicoot про придурковатого австралийского зверька, прыгающего по наполненным опасностями уровням, пожаловались на существенно возросшую по сравнению c детскими воспоминаниями сложность.

Оказалось, что дело не только в необратимых возрастных изменениях, в координации и скорости реакции. В играх 1990-х невидимая сетка вокруг бандикута, отвечающая за считывание столкновений с предметами, стенами и полом, была, как и все в играх, угловатая. В новой, гладкой и блестящей версии она стала округлой, и там, где Краш раньше крепко цеплялся лапами за край платформы, рыжий зверь начал с растерянным видом соскальзывать. Зато заново отрисованная шерсть ну абсолютно изумительно колышется на ветру по дороге в бездну. Но это отдельный казус.

Куда больше вопросов вызывает подход западных издателей при отборе кандидатов на процедуру ремейка.

Этой осенью студия Naughty Dog выпустила The Last of Us Part 1, ремейк игры The Last of Us 2013 года, аккурат в преддверии январского выпуска адаптации на канале HBO. В отличие от Yakuza из 2000-х или Resident Evil из 1990-х, The Last of Us и в старом виде выглядела отлично, тем более что в 2014-м она уже получила ремастер на PlayStation 4, которых на руках у пользователей по-прежнему в разы больше, чем PlayStation 5. Издательство EA готовит к выпуску ремейк космического хоррора Dead Space 2008 года, который, по большинству оценок, отлично обошелся бы легким ремастером. У игроков возникает резонный вопрос — а не лучше ли потратить ресурсы, идущие на ремейк, на разработку чего-то нового?

Но арифметика вполне понятная. Ремейк требует больших вложений, но куда меньших, чем на разработку нового проекта такого же класса, а продавать его можно за полную цену, недавно поднятую Sony и Microsoft с традиционных $60 до $70. К тому же ремейк легко продавать новым людям, влившимся в число геймеров за время ковида, в то время как ремастеры связаны с элементом ностальгии и рассчитаны на старую гвардию, которая, с одной стороны, рада купить любимую игру во второй, третий, четвертый раз, но уж никак не за полную цену.

Игровой рынок — рискованный и связан с большими потенциальными потерями, поэтому все ищут гарантированных успехов при минимальных вложениях.

Самые мудрые выбирают микс, как это сделали CD Projekt Red. Сегодня — подтянутая для новых консолей версия третьего «Ведьмака», максимально косметический ремастер. Через пару лет — полный с иголочки ремейк первого «Ведьмака» из дремучего 2007 года.   

Золотой век игровых ремейков только начинается. Ближайшие 2 года издатели будут оценивать валидность этой модели, но пока все указывает на то, что нас ждут десятки переделанных версий трехмерных игр что 1990-х, что нулевых, что даже десятых годов.

Трагедия игрового ремейка в том, что от него отдает неким творческим банкротством: получается, та или иная игра сделана так, а не иначе, не потому, что мы, художники, так видим, а как могли на тот момент, так и склепали. Есть машины помощнее — ну можем и поглянцевее переделать, какая разница-то.

Было бы странно, если бы Стивен Спилберг раз в 10 лет переснимал «Челюсти» просто потому, что теперь эффекты стали покруче, чем те, что тогда у него были под рукой.

Голливудский ремейк — он, как правило, с какой-то новой трактовкой. Ну кроме случаев, когда очень хочется переснять европейский фильм с американскими лицами. Если в игровой индустрии этот тренд сохранится, возможно, пора взять пример с Голливуда и хотя бы попробовать добавлять в ремейки какие-то новые идеи и подходы. Очевидно, будет лучше, чем просто наносить новый слой цифровой краски — даже если, как в Final Fantasy VII Remake, изображать при этом старых фанатов занудными привидениями.

Копировать ссылкуСкопировано