Путешествие к настолкам и обратно

В 2021 году спрос на настольные игры в России вырос на 30% по сравнению с допандемийным, 2019 годом. И хотя коронавирус явно поспособствовал расширению рынка, немалую роль сыграли современные медиа и культура young аdult. По просьбе «Московских новостей» Анастасия Никушина впервые в жизни отправилась на вечер настолок — и оказалась во вселенной бесконечных коробок, скрывающих целые миры.

Глава первая, в которой надо бросить кубик

О настольных (и к тому же ролевых) играх я узнала в 2013 году, когда пыталась найти больше информации о своей любимой на тот момент компьютерной игре — Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Оказалось, что все вампирские кланы, механики, атмосфера не были придуманы разработчиками (видеоигровой студией Troika), а основаны на правилах, выпущенных на десятилетие раньше для настольной ролевой игры Vampire: The Masquerade. Вокруг последней выросло целое сообщество людей, которые любят собираться на выходных и бросать на стол десятиграннные кубики, притворяясь малкавианцами и носферату.

Тогда, 9 лет назад, я заключила, что в них играют только избранные. И подумала, что это мир, за которым интересно наблюдать на расстоянии. 

В 2022 году выяснилось, что настолки — уже значительно менее «подпольное» и таинственное увлечение. Более того, оказалось, что попытать собственную удачу в Москве довольно просто — достаточно выкроить время на выходных и доехать до одного из десятка столичных клубов настолок. Удобный спот нашелся в районе Покровки и назывался лаконично — «Локация». Пройдя быструю регистрацию на сайте, я записалась на обучающую игру по Dungeon&Dragons, классике всех настольно-ролевых игр. 

Фото: Денис Антонов

Клуб настолок совсем не похож на то, что представляется, когда слышишь словосочетание «клуб настолок». Помещение «Локации» напоминает подземелье лишь тем, что располагается на цокольном этаже. Свежий нейтральный ремонт, запутанные узкие коридоры, хорошо освещенные галогеновыми лампами, многочисленные плакаты с персонажами гик-культуры — от героев комиксов Bubble и Люка Скайуокера до, конечно, Джойс Байерс из «Очень странных дел».

Вокруг большого стола на всю комнату расставлено девять стульев: сегодня будет восемь игроков и один ведущий, или, как правильно говорить, «гейм-мастер». Среди моих коллег по игре — подросток с отцом, два офисных клерка, одна женщина за 40 и влюбленная пара — им лет по 30. «Посмотрел «Очень странные дела»; «Друг заразил идеей, но отправился служить, так что я пришел с женой»; «Дети рассказали о сериале, а я решила попробовать поиграть в оригинал». Мотивации — очень разные, но каждый так или иначе слышал о настольных и даже настольных ролевых играх (это разные вещи).

Ходить на полноценные игры без предварительного обучения страшновато, поэтому тренинги выходного дня неизменно собирают полные группы. Их ведет Денис Антонов, гейм-мастер с 20-летним стажем и организатор одного из крупных российских фестивалей настольных ролевых игр «Ролекон». Он заговорщицки объясняет: «Вам повезло! Когда я начинал играть, мне устраивали смотрины в метро. Ведь незнакомого человека к себе в квартиру не пустишь». Да, порог входа в мир настольно-ролевых игр действительно снизился.

Примерно полтора часа мы проводим за разбором правил. Сначала мне кажется, что я понимаю все, потом — что в целостной картине западает какая-то небольшая часть, а дальше прихожу к мысли, что мир настолок необъятен и за одно погружение почувствовать себя уверенно точно не получится. Наш гейм-мастер, кажется, чувствует это настроение и мимоходом успокаивает всех присутствующих. Впрочем, мой разум все равно не сразу находит верные определения для словосочетаний «дьявольское возмездие», «пассивное внимание» и «испытание ловкости».

Но, кажется, это не всегда главное. Игра в настольную ролевую игру (или НРИ, как иногда говорят для удобства) должна быть опытом коллективного погружения в мир общего воображаемого пространства, которое создается одновременно всеми участниками. Удивительно, но перенестись в какой-нибудь «Спеллджаммер» проще, чем думаешь.

Лист А4 — и вот я уже плутоватый халфлинг с неясной биографией и поддельным именем Брики-Чики.

В итоге под конец полуторачасового приключения (в пространстве игры за это время проходит около 20 минут) я чувствую явное желание попасть на игру по до сих пор обожаемому сеттингу мрачных современных вампиров. К счастью, это тоже можно сделать по регистрации. 

Фото: Ted S. Warren / AP / TASS

Глава вторая, где есть правила и истоки

«Настолки — можно сказать, что-то центрообразующее. Вокруг них не прямо субкультура — это прочертило бы границу, — но большое сообщество», — говорит Антон, который играет около 10 лет. Когда я пишу ему с просьбой дать комментарий или, страшно сказать, интервью, он немного удивляется. В настольных играх для него вообще нет ничего необычного — это просто-напросто идеальный способ провести время в любой компании. При условии, конечно, что игра подобрана правильно. Кстати, что это значит?

Сегодня российский рынок настольных игр предлагает потребителям товары на 120–130 млрд рублей в год. Конечно, речь не всегда идет о тех настольно-ролевых играх, в которые довелось поиграть мне: этот сегмент рынка менее популярный и требует большей вовлеченности игроков. А вот разнообразные настолки для всей семьи или больших компаний нравятся широкой публике больше, — да и ассортимент их превосходит выбор настольно-ролевых игр. И это неудивительно.

Настольные игры появились вместе с цивилизацией. «Сейчас мы точно знаем про так называемую «Царскую игру Ура», которая появилась в Междуречье — одной из первых крупных цивилизаций, — рассказывает организатор конвента авторов и издателей настольных игр «Граникон» Юрий Ямщиков. — Настольные игры были в Древнем Египте, у африканских племен. Где-то они были связаны с религией, а порой — нет. Они развивались вместе с цивилизациями и адаптировались под их нужды. И везде правила игр адаптировали под местные реалии: в феодальной Японии, например, предок шахмат превратился в игру «Сёги», в которой, как и в реальности того мира, сюзерен мог подчинить себе вассала своего соперника: фигуру съели, но она не уходит с поля, а меняет сторону».

Именно правила — то, что отличает классические настольные игры от тех, в которых присутствует элемент ролевого отыгрыша. В любой настольной игре есть ряд определенных алгоритмов, которым участники должны следовать (иначе игра просто сломается). Гейм-мастер «Локации» Денис Антонов рассказывает, что в мире существует даже настольная игра, суть которой заключается в необходимости поймать на лету пластмассовый кал — и это тоже правило.

А иногда правила даже не считываются как таковые, но все равно присутствуют в игре.

Именно поэтому настольные игры и просты в освоении: они подразумевают своды конкретных указаний, которые нетрудно объяснить. Юрий Ямщиков объясняет причины широкого интереса к настолкам так: «Это про совместную деятельность, общение лицом к лицу. Настолки дают возможность общаться лично, видеть друг друга без телефона». Юрий также рассказывает об аудиториях, которые чаще всего увлекаются настолками.

  • Родители и дети разных возрастов. Семьи с запросом на совместное времяпрепровождение, интересное всем — от первоклашек до бабушек (например, «Земляничные тропинки» для детей помладше и «Билет на поезд», «В поисках Эльдорадо», «Нейрогонки» — для подростков).
  • Компании старших школьников и студентов. На вечеринках у молодых людей часто возникает запрос на что-то веселое (может быть, даже 18+) или просто объединяющее.
  • Опытные игроки (как правило, представители ИТ-сегмента, юристы, инженеры). Люди с запросом на более сложные игры («Мрачная гавань», «Корпорация Смартфон»), в том числе те, что опираются на факты из реальной истории. «Одноразовые» сюжеты этой аудитории не подходят.

Пожалуй, всех их объединяет равнодушие к самым известным играм. «Никогда не говорите «Монополия» при опытных настольщиках», — машет руками гейм-мастер Денис. Юрий Ямщиков более осторожен: «Мне сложно провести границу между «настоящими настольщиками» и теми, кто «просто рядом стоял». Это как с музыкой. Есть те, кому нравится одна группа, они фанатеют и слушают только ее. А есть те, кто разбирается во течениях, трендах, следит за новинками, — и это якобы настоящие любители музыки. Думаю, с играми так же».

Фото: Сергей Савостьянов / ТАСС

Тем не менее игры вроде «Монополии» и «Манчкина» сегодня действительно можно назвать устаревшими — они вполне справедливо кажутся скучным тем, кто уже поиграл в более новые, продвинутые настолки. «Сегодня это уже бренд, культурный феномен. Но если бы «Монополии» никогда не было и она появилась сейчас, игра бы, вероятно, провалилась — она хуже почти всего, что есть сегодня на рынке. Чудовищное время партии, низкое влияние выбора игроков на ход игры и так далее», — рассуждает Юрий Ямщиков.

Глава третья, где надо примерить роль

С классическими настольными играми разобрались. Но почему к ним нельзя приравнять НРИ, вроде уже упомянутых — куда без них! — Dungeon&Dragons, «Подземелий и драконов»? Дело в образах и ролях, которые соглашаются брать на себя игроки. В подавляющем большинстве игр от участников не требуется полноценно «вживаться в роль», наполняя своих персонажей образами и репликами.

«В настольных ролевых играх правила носят вспомогательный характер. Они только помогают взаимодействовать, но не определяют взаимодействие», — объясняет Денис. Этот тип настолок (или даже отдельный род) появляется на стыке классических настольных игр и ролевых игр как таковых.

В результате синергии игровое пространство оказывается во многом воображаемым. Участники могут играть и на листке А3, используя в качестве фигурок персонажей монетки. Главное, чтобы все они одновременно представляли единое смысловое пространство, где происходит не просто игра, но целая театральная читка в миниатюре.

Настольно-ролевые игры правда очень затягивают: самая длинная из всех когда-либо сыгранных кампаний идет уже 40 лет и пока не заканчивается — игроки просто собираются каждую неделю и продолжают с того места, где остановились. Да, это хобби и правда зашло далеко.

В партии настольно-ролевой игры участвуют, как правило, от двух игроков, не включая гейм-мастера. Гейм-мастер тоже играет и выполняет роль не сценариста, а, скорее, режиссера: создает антураж приключения, «озвучивает» NPC и комментирует, достаточно ли очков для успеха того или иного действия выпало на кубиках. Скажем, если броня врага равняется 14, то, чтобы пробить ее, нужно выкинуть на кубиках значение 14 и более (если только у героя нет дополнительных бонусов при атаке). И так с любой попыткой действия: чтобы понять, получилось или нет, — кидай кубик.

Фото: Geek & Sundry / YouTube

Объяснить, как проходит настольно-ролевая игра, сложно. Лучше посмотреть на реальную партию с Вином Дизелем или, если хочется действительно понять происходящее в полной мере, — блог русскоязычной компании друзей, на протяжении уже более десятка эпизодов разыгрывающих кампанию Dungeon&Dragons.

Впрочем, лучший вариант — попробовать самому. Вот где играют в Москве:

Культура и настолок, и настольных ролевых игр традиционно сохраняет локационное разделение — на клубы и квартиры. «Я лично адепт домашних игротек. У меня большая коллекция игр, в ней около полутора сотен коробок, и мне интересно играть в них с друзьями, — рассказывает Юрий Ямщиков. — Но многие посещают игротеки, «настольные» клубы, антикафе и даже настолкемпы. Это особенно актуально для начинающих игроков, у которых мало собственных игр или они просто хотят разобраться в чем-то новом. Тем более что партия в клубе, антикафе или на кемпе не дороже среднего билета в кино».

Еще один вариант игры в настолки с друзьями — онлайн-партии. Существует несколько браузерных и десктопных приложений с разным функционалом. Некоторые вроде Tabletop Simulator или Tabletopia (доступны в Steam) позволяют выкладывать на виртуальный стол вообще что угодно, от покера до данжей. Другие заточены специально под ролевые настольные игры (как Foundry).

Глава четвертая, в которой появляется капитализм

«Сегодня рынок настольных игр переполнен. Ежегодно в мире появляются тысячи настольных игр, а в России счет идет на десятки и даже, наверное, сотни (включая локализации). Предложение удовлетворяет спрос практически по всем возможным направлениям, хотя иногда у потребителей появляются новые запросы под жанры, которые захватывают не охваченные ранее аудитории», — говорит Юрий Ямщиков.

Ожидается, что глобальный доход от продаж настольных игр в 2023 году достигнет 758 млрд рублей (около $12 млрд). И спрос точно есть: 22% игроков готовы тратить на новые игры от $1 тыс. в год, а представители Gen Z (как раз они сейчас подросли и тратят уже собственные, а не родительские деньги) видят настолки более привлекательным видом досуга, чем люди предыдущих поколений. Значит, настольные игры — дело прибыльное и, вероятно, будет приносить еще больший доход в будущем.

Фото: Максим Григорьев / ТАСС

Именно поэтому настольные игры появляются у франшиз и трансмедийных проектов, изначально никак не связанных с этим хобби. Так, настолки есть у «Звездных войн», «Гарри Поттера», «Дюны», киновселенной Marvel. Помимо крупных игроков, на рынок приходят и новые авторы, как правило, участвующие в работе издательств. Некоторые создатели настольных игр устраивают коллаборации с существующими проектами, которые вполне можно назвать заметными.

Рассказывает Кирилл Егоров, соавтор настольной игры «Страдающее Средневековье» и член студии разработки настольных игр New Making Studio:

«Не думаю, что слово «понадобилось» — подходящее, когда дело касается настольных игр по существующему бренду. Конечно, никому не нужна настолка. Можно издать книгу, снять фильм, записать сезон подкаста, выпустить дизайн футболок, шопперы, формы для печенек или вообще ничего из этого не выпускать. Но нам показалось, что настольная игра — это идеальное развитие вселенной Страдающего Средневековья.

Представьте, у вас есть грандиозное количество удивительных персонажей, нарисованных в одном стиле, часть из которых уже являются известными и устоявшимися мемами (Коля, плохо нарисованный конь Игорь, злобный Заецъ, рыцари, дерущиеся с улитками и зайцами).

Подписчики паблика «Страдающее Средневековье» постоянно соревнуются в остроумии в комментариях под картинками, создают свои шаблоны, объединяют персонажей, придумывают сюжеты и связи между ними.

И у нас как у фанатов паблика родилась идея, что эти разнообразные и странные картинки могут превосходно вписаться в единую игру, которая даст им смысл и подсветит их особенности с помощью смешных свойств. Оказалось, что и у админов паблика была та же самая мысль: они давно вынашивали план превратить галерею страдающих героев в настольную игру.

Люди хотят играть в настольные игры, им нравится собираться вместе за одним столом, примерять на себя новые роли, погружаться в интересные миры, осваивать механики, создавать стратегии победы, соревноваться, обмениваться эмоциями, трогать красивые компоненты и просто быть рядом друг с другом. И нас всегда вдохновляла эта форма общения. Когда мы с друзьями заканчиваем обсуждение всех интересных тем и разговор затухает, мы всегда достаем с полки какую-нибудь игру, и контакт зажигается вновь.

Как и создание любой другой вещи, процесс создания настольной игры требует определенных знаний, умений и склонностей. Первую игру делать сложнее, чем десятую. И первая игра, скорее всего, будет плохой, хотя бывают и исключения. Если есть отличная идея, понятный концепт, незаезженные механики и глубокое и естественное сочетание геймплея и сеттинга, а также стильный и интуитивный дизайн — игра получится хорошей. Если вы знаете и умеете делать что-то из вышеперечисленного, то разработка пройдет проще, чем у тех, кто вообще не имеет таких компетенций. Например, если дизайнер захочет сделать настолку, то ему нужно будет лишь придумать идею и геймплей, а за внешний вид можно не переживать. Если писатель возьмется за настолку, то у него сходу будут глубокая история, яркие тексты и интересный конфликт в основе игры, а это уже полдела.

Фото: Сергей Савостьянов / ТАСС

Думаю, что в наши дни уже нельзя создать настольную игру абсолютно с нуля: все механики, как ноты, уже давно придуманы. Меняются лишь их комбинации и формы. Впрочем, иногда они так завуалированы, что не сразу понятно, что две игры основаны на одной и той же механике.

Наша настолка позволяет применить свои знания, окунуться в любимый сеттинг и от души повеселиться. Мы постарались сделать игру максимально реалистичной, чтобы она работала по средневековым законам. Игрокам придется спасаться от чумы, ходить в крестовые походы, устраивать казни, переманивать к себе жителей получше, сплавлять соперникам своих прокаженных и очень много страдать. Прямо как в настоящем, пусть и слегка гипертрофированном и упрощенном Средневековье.

Некоторые даже говорят, что по нашей настолке рассказывают детям об обычаях, быте и контексте средневековой Европы. Мы, конечно, детям нашу игру не рекомендуем, она 18+, и надеемся на благоразумие взрослых, но отдаем это на откуп родителей».

Индустрия стремительно развивается и в России: растут продажи, количество переводимых игр, отечественных проектов и краудфандинговых кампаний для их издания. Ежегодно проводятся конвенты, например «Граникон», «Игрокон» и «Ролекон». Отечественный мир настольного хобби идет по стопам американских и европейских собратьев, сокращая расстояние с каждым днем.

Впрочем, несмотря на то что отечественные игры появляются на рынке постоянно, основная его часть заполнена локализациями. Ими банально проще заниматься, не тратя время на разработку и раскрутку игры среди фанатов — кто-нибудь да слышал об американском хите. Впрочем, и российские игры выходят на мировой рынок, попадая в подборки лучших игр года. 

Стать автором настольной игры не так сложно, как писателем (в игровые издательства приходит явно меньше концепций, чем в книжные — рукописей), но все-таки непросто.

Юрий Ямщиков, который сам занимается созданием настолок, объясняет: «Издателям нужны не просто хорошие, а отличные игры, дающие игрокам новый опыт, создающие вау-эффект. Поэтому сделать разработку настольных игр профессией — сложно. Но у единиц это получается».

Поэтому для большинства настолки хороши не как источник прибыли. В современном мире они сохранили изначальную функцию и приобрели новую: это цифровой детокс, который не требует социальной изоляции, а, напротив, зовет погрузиться в живую коммуникацию с головой. Поэтому, отыгрывая халфлинга, разрабатывая экономическую стратегию развития магазинов смартфонов или остервенело наблюдая за мельчайшими движениями игровых механизмов, мы в первую очередь ждем, что будут делать люди, сидящие с нами рядом.

Копировать ссылкуСкопировано