Реабилитировать играючи
В 2015 году австралийские реабилитологи поставили эксперимент: группе мужчин 18–65 лет, недавно получивших черепно-мозговые травмы, раз в неделю включали на 2 часа игру-стрелялку Medal of Honor: Rising Sun (2003) про Вторую мировую. В конце программы «игроки» стали не только метче стрелять и реже «умирать» (что ожидаемо): у них к тому же заметно улучшилось «быстрое распознавание» и немного повысились бытовая внимательность и концентрация. Тем временем
Но оказывается, что видеоигры (и специальные медицинские, и обычные, из магазина) уже много лет используют в реабилитации. Они помогают физиотерапевтам, реабилитологам и эрготерапевтам восстановить диапазон подвижности и моторные навыки у людей, переживших инсульт, сотрясения мозга и травмы; укрепить и развить их у детей с ДЦП; поддерживать устойчивость и силу мышц у пожилых людей с риском падения.
При этом игровая реабилитация оказывается на удивление бюджетной, а результаты часто дает гораздо лучше (конечно, не заменяя, а дополняя обычную физиотерапию и наблюдение врачей). Как она работает и правда ли с ней все так здорово?
Как это работает
Особенность реабилитации видеоиграми — то, что для нее не нужно сверхдорогих медицинских машин: только обычный компьютер или игровая приставка. Сами игры при этом могут быть разработаны специально. Так, например, сделали в университете Rutgers в США: у них пережившие инсульт управляют самолетиком, проводят человечка через лабиринт или собирают яблоки в корзину.
Но широко используются для реабилитации и обычные игры, которые можно купить в магазине. В первую очередь это приставка Nintendo Wii: именно ее появление в 2006 году натолкнуло многих физиотерапевтов на идею об использовании игр в работе.
Ее джойстики отслеживают положение в пространстве — поэтому в играх можно махать, швырять и тянуть (а с двумя джойстиками даже стрелять из лука и боксировать). Позже появилась Wii Balance Board — фитнес-платформа, которая чувствует перенос веса (можно даже заниматься йогой!). Идею с использованием приставки почти сразу подхватили центры реабилитации; вот как выглядит работа пациентов с Wii Sports и Wii Fit:
Правда, эта система не может точно контролировать положение тела или правильность выполнения упражнений. Поэтому следующим шагом оказались устройства наподобие XBox Kinect. Это инфракрасная камера, которая распознает ваше тело целиком и реагирует на жесты. Она создает объемную картинку — так что может уверенно разобрать, где у вас рука, нога и голова.
В целом такие «телесные» органы управления называются «моушн-контроллеры». С их помощью можно создать упражнения, которые реагируют на движения человека, как живые: ставят интересные задачи, подбадривают, развлекают, подстраивают сложность на лету.
Человек в поисках смысла
Одна из главных проблем при реабилитации — мотивация для самостоятельных упражнений. Чтобы вернуть себе потерянные навыки и свободу движения, нужно заниматься постоянно и регулярно, а не только раз в неделю у физиотерапевта. Даже опытному спортсмену приходится при восстановлении напрячь всю силу воли — что говорить об обычных людях?
Как бы им ни хотелось поскорей восстановиться, 50 раз подряд пытаться сжать и разжать руку, которая не слушается, — раздражающее, унизительное и просто скучное занятие, которое вызывает у человека скорее злость, чем ощущение достижения.
По их статистике, пациенты, которым выдали обычный пакет упражнений, делают их два-три раза в неделю по 5–10 минут — или бросают вовсе. А вот люди, которым они предоставили реабилитационные игры, в среднем используют их по 60–90 минут в неделю — без всяких напоминаний и уговоров.
Похожую историю рассказывает в своем TED Talk Космин Михайю, который вместе с однокурсниками решил разрабатывать реабилитационные игры. Например, для восстановления устойчивости стариков они придумали забавный «аукцион антиквариата»: чтобы сделать ставку на приглянувшуюся вазу или комод, нужно встать со стула!
В итоге вместо унылых, монотонных упражнений у пациента есть занятие, которое помогает развеяться, мотивирует, в котором есть смысл и ощущение достижения.
Как забыть о боли (и скуке)
Но мотивация — еще не все. Увлеченность процессом игры позволяет пациентам забывать о дискомфорте и даже боли. «Я не люблю наклоняться вперед, моя физиотерапевт это знает. Но [во время игры] я наклоняюсь чаще, чем когда работаю с ней, и даже не замечаю, насколько глубоко — потому что глазами я вся в игре», — объясняет пациентка-игрок Университета Южной Калифорнии.
И этот обезболивающий эффект вполне реален — оказывается, при хронической боли «отвлекающие» занятия могут сравниться по эффективности с таблетками. В исследовании университета Теннесси погружение пожилых людей в VR-игру ослабило боль в 2 раза, а после игры — на треть, что сравнимо с опиоидными анальгетиками. Похожий эффект от VR-игры был и в эксперименте с зудом от псориаза. Кроме того, VR используют вместе с болеутоляющими при обработке боевых ран и ожогов.
Другой «недостаток» большинства игр (не только компьютерных, а любых, от футбола до покера) — это бесконечное повторение одних и тех же действий. Но для лечения это идеально: считается, что для восстановления двигательной функции нужно сделать порядка 2,5 тыс. повторений.
Свобода и достоинство
Упражнения с видеоиграми можно делать дома, а не в клинике, в любое время; встроить их в свой режим и ритуалы — и так устранить еще один частый повод забросить реабилитацию.
И это не просто вопрос удобства или экономии. Самостоятельная игровая реабилитация возвращает пациенту самое главное: достоинство и самостоятельность. Пациент не чувствует себя зависимым от опекуна, его не нужно, словно тушу, возить на процедуры, он добивается результатов сам. Особенно это важно для пациентов с инсультом: часто это зрелые, независимые люди, у которых удар в одночасье отобрал эту независимость и превратил в беспомощного ребенка.
Этот непростой пациент (у мальчика были проблемы с вниманием, задержка в развитии, тяжелая астма) охотно взялся за видеоигру и регулярно превышал обычные рекомендации — например, вместо 5 минут в день он порой играл стоя до получаса. В результате он резко увеличил расстояние, которое был готов пройти на костылях (с 5 метров до 70), а также улучшил устойчивость, осанку и наблюдательность. Похожие результаты показало и исследование на 30 детях с мягкой формой ДЦП в 2016 году: тренировки устойчивости с использованием Wii Balance Board дали результаты лучше, чем обычные занятия.
По мнению авторов, в этом сыграли роль ориентированность игры на результат и богатая сенсорная отдача. В другом исследовании детей с ДЦП те тоже предпочитали игры, где были контроль над ситуацией, элемент творчества, необходимость упорно добиваться цели.
Под взглядом благосклонных машин
Еще одно мощное преимущество реабилитационных видеоигр — сбор данных о пациенте. Терапевт может записать все движения тела, результаты тренировок, распознать проблемные места — даже когда пациент занимается дома. Как в сериале «Доктор Хаус»: чем больше врач знает о пациенте и чем меньше ошибок в этом знании, тем лучше врачебная помощь.
Есть тут и чисто футурологический аспект: в развитых странах стариков становится все больше, а молодых (в том числе врачей) — пропорционально меньше. А значит, автоматизация реабилиотологии и физиотерапии, будь то телемедицина, роботы-помощники или виртуальная терапия — это не бонус, а неизбежность. Раньше казалось, что роботы у каждого человека — это утопия, футуристическая роскошь; но в реальном мире 2050 года без армии роботов-сиделок и виртуальных врачей молодое население просто не успеет справиться с обычными делами.
Проблема изобретенного велосипеда
Но есть в области игр для здоровья одна нестыковка. Учреждения вроде университетов Rutgers и USC разрабатывают медицинские игры своими силами (то же делают стартапы реабилитационных устройств вроде MusicGlove или FitMi). Однако в большинстве описанных историй успеха применялись обычные дешевые приставки, с играми, созданными для здоровых людей. А в эксперименте с постинсультными пациентами игра в Wii Fit вообще напрямую обошла специальную «медицинскую игровую систему с обратной связью» фирмы Tetrax.
Это неслучайно: ведь тут маленькие, неопытные команды пытаются повторить то, что создала мегакорпорация с тысячами талантливых сотрудников. Причем именно та, чьи игры десятилетиями славятся дружелюбностью и доступностью для всех возрастов; и которая уже 15 лет совершенствует «подвижные видеоигры» (последний шедевр Nintendo — аддиктивная Ring Fit Adventure, которая в пандемию стала мегахитом и дефицитом у перекупщиков; было продано 15 млн коробок).
Эту энергию — на мирные цели
Но речь не просто о техническом опыте и бюджетах. Ведь главное оружие «игровой терапии» — мотивация. Индустрия мобильных и онлайн-игр уже отработала сотни разных приемов (зачастую весьма коварных!), чтобы наградить игрока, завлечь и мотивировать его
Поэтому в марте 2022 года люди по имени Райан Дуглас и Майк Уилсон основали компанию DeepWell. Первый — ветеран индустрии медицинской техники; второй создал Devolver Digital, одну из самых хулиганских и одновременно идейных игровых компаний в мире, известную своим чутьем на молодые таланты.
«Некоторые принципы психотерапии уже очень хорошо нащупаны в играх: ролевой отыгрыш, актуализация «я», агентность, — говорит Дуглас. — Игры очень мощно пересекаются с когнитивно-поведенческой психотерапией».
Цель DeepWell — изучать терапевтические возможности игр и маркировать их. Например, суперхит Animal Crossing (про обустройство своего сада в городке с жителями-зверьками) может быть показан людям с тревожными расстройствами или аутизмом — но это должна доказать независимая организация, а потом донести до потребителей и врачей. По сути, речь о добровольной сертификации видеоигр как медицинских устройств!
Ниже — свежий пример: многие критики отметили, что игра Spiritfarer стала для них важным произведением о том, как справляться со смертью близких людей:
«Когда люди пытаются сделать медицинскую программу с эффектом как у игры, часто теряются уникальные качества, из-за которых мы так любим игры. В первую очередь нужно уметь сделать хорошую игру, — объясняет Уилсон. — Причем это необязательно цветочки и радуги. Игра может быть мрачной, но давать уверенность в себе. Это может быть и стрелялка, и хоррор — они очень близки обычным людям».