Метавселенная — гипотетическая следующая ступень эволюции интернета. Объединяющее множество виртуальных миров иммерсивное трехмерное онлайн-пространство со своей экономикой, предметами собственности, недвижимостью и неограниченным числом одновременных пользователей-аватаров. Каждую неделю Даниил Ротштейн анализирует, как корпорации, деятели искусств, разработчики VR-технологий, криптоэнтузиасты и вслед за ними весь остальной мир делают новые шаги на пути к неясному, но неизбежному будущему, которое сулит Метавселенная.
Групповое изнасилование в Метавселенной как PR-повод
- На минувшей неделе ряд изданий обратили внимание на историю Нины Джей Патель — лондонской матери четырех детей, которая еще в декабре написала пост о том, как в виртуальном пространстве Meta Horizon Venues она подверглась «групповому изнасилованию».
- По словам Патель, буквально через минуту после того, как она подключилась к программе, группа аватаров-мужчин начала оскорблять и домогаться ее, пытаясь «схватить» ее аватара. Патель запаниковала и даже не смогла пожаловаться или заблокировать обидчиков — ей пришлось с силой сорвать с себя виртуальный шлем.
- Это не первая жалоба на домогательства в виртуальных пространствах Meta. Ранее на харрасмент в Horizon Worlds жаловалась одна из бета-тестеров программы.
Что осталось за кадром: во всей этой истории есть один нюанс: Нина Джей Патель — вице-президент и супруга президента компании Kabuni Ventures, которая позиционирует себя как разработчика «самой безопасной для детей метавселенной». На сайте компании рассказывается, что каждый пользователь сможет построить свою «мини-вселенную», получать «метавалюту» Kabuni Coins, в один клик выпускать NFT. Судя по всему, Kabuni также планирует выпускать собственный шлем виртуальной реальности, но на сайте есть только 3D-рендер модели, внешне сильно похожей на шлем Meta Quest. Все это не обязательно значит, что описанный Патель инцидент — выдумка, но он тем не менее успешно используется для продвижения собственного проекта. Это часть более масштабного тренда в сегменте разработки виртуальных пространств: главный слоган большинства стартапов в этой сфере — «мы точно будем лучше, чем Facebook-Meta».
Meta теряет на VR деньги
- Прибыль Meta (бывший Facebook) в четвертом квартале 2021 года снизилась на 8%, до $10,3 млрд, по сравнению с показателями за аналогичный период прошлого года. При этом выручка компании выросла на 20%.
- Аналитики Уолл-стрит ожидали большей прибыли при меньшей выручке, и по итогам публикации отчетности стоимость акций Meta упала почти на четверть.
- Одна из причин снижения прибыли — большие расходы на строительство Метавселенной. Подразделение Reality Labs, специализирующееся на виртуальных шлемах и других продуктах этого сегмента, понесло убытки в размере более $10 млрд.
- Еще одна проблема для Meta — ужесточение политики Apple в отношении сбора данных пользователей приложениями на iOS. Соцсетям теперь сложнее анализировать поведение владельцев «яблочных» девайсов и, соответственно, продавать таргетированную рекламу.
Что это значит: в том, что разработка Метавселенной требует больших вложений, ничего удивительного нет. Meta и ее конкурентам нужно добиться стремительного развития технологии виртуальных очков, если они надеются сделать технологию хоть сколько-нибудь массовой. Но реакция рынков на последний отчет Meta в очередной раз демонстрирует, что интерес инвесторов к Метавселенной пока носит чисто спекулятивный и, как следствие, очень волатильный характер. Нет ни продукта, ни понятной аудитории, ни четких перспектив. Ажиотаж вокруг Метавселенной может затихнуть намного раньше, чем кто-либо из игроков будет готов представить убедительную версию потенциально массового продукта.
Microsoft заблудилась в смешанной реальности
- По данным издания Business Insider, Microsoft еще в середине прошлого года свернула разработки шлема смешанной реальности Hololens 3, а весь XR-отдел компании находится в глубоком кризисе.
- Сообщается, что Microsoft договорилась о сотрудничестве с Samsung для разработки нового шлема. Samsung займется «железом», Miscrosoft — ПО и дистрибуцией.
- При этом среди разработчиков внутри компании нет консенсуса, нужно ли ориентироваться в первую очередь на потребительский рынок или на бизнес-сегмент, как это было с предыдущими моделями Hololens. Отдельный болезненный момент — военные контракты, которые вызывают вопросы этического характера у ряда сотрудников.
Почему это интересно: мы уже обсуждали, что сотрудники Microsoft пачками бегут в Meta, и теперь стало ясно, почему это происходит. Ключевая проблема Microsoft в сегменте виртуальной и смешанной реальности — отсутствие стратегического видения, даже схематичного. Microsoft готова вкладывать большие средства в то, чтобы стать серьезным игроком в Метавселенной, но пока сама не понимает, что это значит. Кризис в подразделении Hololens означает широкое окно возможностей для игрового направления Microsoft. Онлайн-игры, такие как регулярно упоминаемые в этих обзорах Fortnite и Roblox, — одни из главных претендентов на то, чтобы стать фундаментом Метавселенной. В этих условиях и на фоне покупки Activision Blizzard стратегическое видение места Microsoft в Метавселенной может родиться в игровом подразделении компании, а не в отделе VR-разработок.
Роскомнадзор присматривается к Метавселенной
- Научно-технический центр ГРЧЦ (структура Роскомнадзора) опубликовал доклад о перспективах и рисках развития Метавселенной.
- Среди ключевых выявленных рисков — угроза «в возможностях киберсекса с несовершеннолетними», перспектива появления «виртуальной политической реальности», создания виртуальных магазинов наркотиков, а также повышенная уязвимость аватаров пользователей к попыткам манипулирования или стирания личных данных.
- Конкретных предложений по регулированию, правда, пока нет. На запрос «Коммерсанта» в Роскомнадзоре заявили, что «необходимо развитие механизмов саморегулирования происходящих в метавселенной процессов».
Почему это интересно: в исследовании НТЦ ГРЧЦ намешано примерно все — виртуальные пространства, онлайн-игры, криптовалюта, виртуальная реальность, социальные сети, упоминания стартапов с разработками разной степени сырости. Чего в отчете нет — так это четкого понимания, что такое «метавселенная» и чем она может в прикладном плане отличаться от всех остальных форм онлайн- и игровой активности. С этим, вероятно, и связано отсутствие на данном этапе конкретных предложений по дополнительному регулированию. Большинство описанных рисков релевантны в контексте массового использования VR-технологий и свободного оборота криптовалюты. Первого пока не предвидится, а для второго регулирование уже запланировано. Здесь характерен пример Китая, где криптовалюты запрещены, а Метавселенная — не очень понятное, но пока безопасное и очень перспективное направление.
Наблюдение недели
Wall Street Journal собрал коллекцию несчастных случаев и травм, возникших у людей по всему миру в результате использования VR-шлемов. Кто-то сильно ушибся, размахивая виртуальным мечом, кто-то оступился и сломал коленную чашечку. В отличие от всех остальных гаджетов, VR-шлемы полностью отрезают человека от окружающего мира. В них есть системы безопасности — например, можно очертить себе виртуальные границы, при приближении к которым включается режим прозрачности, — но риск травм значительно выше, чем при работе с ноутбуком или игре в приставку. Эти вопросы редко обсуждаются исключительно ввиду низкого числа VR-пользователей. Сегодня VR требует серьезной адаптации жилого или рабочего пространства. Энтузиасты относятся к этому с пониманием, но по мере роста продаж VR-шлемов проблема обещает стать намного острее.