КиберпанкДетали

Гейм-индустрия захватила досуг россиян, при этом приставки вызывают все меньше интереса. Как будет развиваться игровая отрасль

Аналитики прогнозируют замедление роста индустрии в ближайшие несколько лет по мере ее насыщения. Интерес будут вызывать в основном мобильные игры. 

В цифрах

В 2021 году российский рынок видеоигр вырос на 7,7% и достиг 158 млрд рублей.

Перспектива

Эксперты прогнозируют, что в ближайшие несколько лет ежегодный прирост в России будет составлять 5%. Тем временем в мире уже зафиксировали снижение интереса к играм.

Контекст

Росту геймерского рынка может способствовать внутриигровая реклама, но пока рекламодатели относятся к ней скептически. 

Что говорят

Рост индустрии в России тормозит низкая платежеспособность населения, считают эксперты. По их словам, далеко не все могут позволить себе игровые гаджеты. 

В цифрах

В последние несколько лет игровой рынок в России демонстрирует устойчивый рост, в том числе благодаря пандемии. Геймеры тратят столько же денег и времени на цифровые развлечения, сколько среднестатистический россиянин на поход в кино или просмотр сериала. Как отмечает РБК, «гейминг — это новый цифровой хлеб».

  • В 2020 году отечественный рынок видеоигр вырос на 7,5%, по данным из отчета PwC. В 2021-м рост составил 7,7%, объем рынка достиг 158 млрд рублей.
  • Мировые показали демонстрировали обратную динамику. В 2020-м прирост составил 14,7%, а через год — 8%. По итогам 2021 года объем рынка составил $148 млрд (11,2 трлн рублей, по курсу на 16.01.2022).
  • По данным аналитиков Steam, в 2020 году время, проведенное пользователями за игрой, выросло в мире на 50,7% по сравнению с 2019 годом.
  • Капитализация лидеров в гейм-индустрии на сегодняшний день сопоставима с объемом ведущих компаний традиционных сфер. Например, Activision Blizzard (разработчик Call of Duty и World of Warcraft) оценивается в $50,93 млрд, а производитель спортивной одежды и обуви Adidas — в $55,71 млрд (по данным на 17.01.2022).

Перспектива

Эксперты прогнозируют замедление роста рынка в ближайшие несколько лет по мере его насыщения. По расчетам PwC, объем выручки от игр в России будет прирастать лишь на 5% в год (к 2025 году ожидается 186,5 млрд рублей). Мировой рынок в среднем будет увеличиваться на 6% (13,6 трлн рублей к тому же сроку).

  • В основном росту будут способствовать не традиционные видеоигры для ПК и консолей, а казуальные и социальные, причем мобильные. 
  • В 2020 году на сегмент мобильных игр в России приходилось 67% пользовательских платежей. В ближайшие годы он будет увеличиваться на 6% (сегмент традиционных видеоигр — на 2,5%), прогнозируют в PwC.
  • Аналитики отмечают, что росту могут  способствовать и доходы от внутриигровой рекламы, однако большинство рекламодателей пока с осторожностью относятся к ней.

Контекст

Объем игрового рынка формируется не только доходами от продаж и консолей, но и от рекламы внутри самих игр. Среди самых распространенных типов продакт-плейсмента — торговые автоматы, рекламные щиты и плакаты, которые появляются в ходе игры. 

  • Реклама в играх появилась в 1970-х годах. Разработчики Adventureland, ввиду отсутствия возможностей современной графики, включили рекламу в виде текста, чтобы привлечь внимание к своему проекту.
Фото: techspot.com
  • В шутере Battlefield 2142 использовались рекламные щиты Pepsi и Intel. Это вызвало неоднозначную реакцию геймеров, так как действие игры разворачивается в далеком будущем.
Фото: techspot.com
  • Компания Electronic Arts показывала рекламу сериала «Пацаны» (The Boys) на Amazon Prime внутри игры UFC 4. Геймеры раскритиковали решение разработчика, вынудив отключить рекламу, так как игра и так является платной.

При этом эффективность рекламы в денежном эквиваленте достаточно низкая. По данным PwC, рекламные доходы гейминга в России по итогам 2021 года составили 3,8 млрд руб. — 2,45% от общих доходов индустрии. В мире этот показатель достиг 2,6%. Эксперты советуют издателям игр обеспечить рекламодателям привычные форматы для объявлений.

Исследования, опубликованные в журнале International Journal of Sport Management Recreation & Tourism, показали, что реклама становится эффективнее, когда часто повторяется в игре. Кроме того, геймеры реже замечают рекламу, если она появляется в тот момент, когда они наиболее сосредоточен на каком-либо моменте игры. 

Что говорят

Игроки индустрии сходятся во мнении, что рост будут обеспечивать в первую очередь казуальные мобильные игры, а не приставки — из-за их дороговизны и проблем с поставками. 

  • В E Terra Media отмечают, что казуальные игры остаются одними из лидеров и драйверов рынка, а рост сегмента объясняется дешевизной необходимых для игр девайсов и развитием мобильного интернета.
  • В VK прогнозируют, что к 2025 году объем российского игрового рынка превысит 200 млрд рублей. Рынок мобильных игр останется самым быстрорастущим, уверен гендиректор My.Games (входит в VK) Василий Магурян. ПК-сегмент будет увеличиваться за счет новых релизов и технологий облачного гейминга. Наименьший рост ожидается на рынке консолей из-за дорогих игр и сбоев поставок игровых приставок на фоне нехватки микрочипов.
  • В SberGames указывают на увеличение инвестиций в игровую сферу. По данным отчета Drake Star, 2021 год по этому показателю продемонстрировал беспрецедентную активность в России и мире.
  • При этом рост индустрии в России тормозит низкая платежеспособность населения. В российском подразделении PwC объясняют, что далеко не все могут позволит себе дорогие консоли.

Фото: Frank Duenzl / DPA / TASS

Копировать ссылкуСкопировано